相信不止是我一名玩家对超级英雄题材的漫改游戏抱有一点“小偏见”,近段时间以来的超英题材漫改游戏似乎总是和质量优秀四个大字擦肩而过,售价昂贵与质量不匹似乎渐渐成为玩家对此类游戏的刻板印象,毕竟前段时间发售的‘哥谭骑士’确实完美的正中靶心,如今再来看这部暗夜之子似乎天生就让玩家有了三分“畏惧”的情感。
事实上抛开这些先天印象的加持,当我们选择去了解本作就会发现本作还是有着一些异样的颜色的,例如本作的整体游戏类型并不是传统的拳拳到肉的动作冒险而是步步为营的策略战旗游戏,再进一步去看本作又内置一套独特的卡牌系统用来支配英雄在战斗中的表现,以上两点内容设计的出现可以说基本将本作从同类型超英游戏中区分开来,那么有着独特气质的本作,表现究竟如何?
面对危机,我们联合!
我想请问大家一个问题,是什么样的情况才能使各自为战的超级英雄们联合在一起?相信绝大多数玩家都可以稍加思索就得出问题的答案,能够让超级英雄们联合在一起的,唯有他们遇到了个人无法解决的更大的危机,而在本作中联合起来的可不单单是几个独行侠,玩家可以看到复仇者联盟、X战警、等各种超英组织碰撞到一起擦出新的火花。
因为九头蛇收集黑暗神书成功复活了“恶魔之母”莉莉丝,面对这一强敌超级英雄们不能说无能为力,但是距离消灭恶魔之母还尚且有着一段距离,但凡是总有转机,能够抗衡且消灭莉莉丝的只有她的直系后代——“猎人”。猎人是300年前暗夜之子的领导者,她的存在只为对抗莉莉丝而生,如今再次归来除了再次消灭复生的莉莉丝之外,还有再次重组“暗夜之子”,只不过这次的暗夜之子可能与玩家印象中的组织有些出入,这次的暗夜之子是一个大杂烩的集合体,但是想必也只有这样特殊的暗夜之子才能再次对抗强大邪恶的恶魔之母。
最后值得一说的是,猎人是漫威游戏宇宙内为了游戏的原创角色,虽然带有空降的性质,但是游戏内也确实为猎人的前世今生设计出了一个合乎常理的故事,但是在这份故事中游戏内只是对玩家的前世有了一个类似轮廓的描述,这种轮廓的存在让玩家不至于与众英雄所脱轨,因为我们也是英雄中的一份子,毕竟英雄与英雄之间总是有共同语言的;
另外由于游戏的故事设定为了300年后也就是现在的时间,我们的记忆以及他人对我们的描述都只是止步于从前,那么现在的记忆如何完完全全是玩家自己自己说了算了,猎人苏醒之后的一切美好回忆都由玩家来创造,我们与众多超英并肩作战的时刻也都由玩家来铭记!当然游戏内也在刻意的为玩家创造这种美好的记忆,这并非是我在空穴来风,在暗夜之子的世界内玩家除去战斗之外能做的事情亦有很多。
在战斗之外玩家和众多的超英都身处在修道院之内,修道院内可并不是只是一处单纯的建筑物,这座外表看上去有些年头的建筑物其实是一座极尽神秘的场所,修正技能配置、进行训练这些基本功能自不必说,更重要的是玩家可以在此处与众多超英进行充分的交谈了解彼此的过往,拉近双方的距离,更重要的是创造自己独一无二的“猎人回忆”,因为随着剧情推进修道院内住下的超英数量也会越来越多,几乎每一个玩家都可以在此处找到自己中意的英雄。
本作对每名英雄的刻画也十分到位,这种到位并不需要玩家对超英题材的影视游戏有着多么深刻了解才能感受出来,本作用文本量的堆砌这种最简单最直白的方式让玩家深刻的感受到每名英雄魅力所在。高达6.5w句的台词一度让我以为这并不是一款以战斗为最大卖点的游戏,反而更像是和超级英雄们的亲密生活日常,总之在本作内完全是可以让玩家聊到内心直喊快点结束吧地步,顺带一提游戏内是支持全中文配音的,虽然质量一度有着参差不齐的嫌疑,但是如此巨量的文本台词中加入全中文配音本身就是一件很夸张的事情了。
与超英深入交流时玩家也可以积累羁绊经验,羁绊等级高了可以直接作用于玩家的战斗体验上,在交谈中玩家还可以操纵猎人进行善恶两方面的成长,是成为一个堂堂正正的英雄还是成为一个混沌无序的英雄,这都是玩家可以决定的,猎人三百年后是善是恶只取决于玩家的抉择。另外修道院之外玩家还可以进行单独的探索,在探索中玩家可以来到名为避难所场景,而每一个避难所都可以邀请一名超英前来,受邀前来的超英也将于玩家创造独特的剧情回忆;在探索中玩家还可以收集塔罗牌、奥术宝箱等解锁不一样的奖励。
制作组也知道玩家要的不止是战斗内容,在战斗之外制作组也给予了玩家充分的自主权,作为一个只有来路的而无前路的英雄,制作组将前路的选择权直接交到了玩家的手中,我们也完全可以借此走出自己的猎人之路。
三英一体,我们无惧!
“战棋+卡牌”是玩家已知的本作基本玩法,但是二者的结合并不是简单的拼接在一起,我们可以看到的是制作组Firaxis确实让二者实现了1+1>2的效果,其中乐趣我们接下来慢慢去说。
游戏内提供给玩家的战斗位置至多只有三个,玩家在一场战斗内能上场且控制的超英也至多只有三人。但是这三个位置在实际当中却并不是玩家可以任意选取自己喜欢英雄来上场的,首先在剧情有关的任务中玩家只能选取除去猎人(自身)之外的两名队友,因为设定的一些缘故玩家扮演的猎人是作为领袖登场在主线任务内属于不可替换的角色。
在常规的任务中玩家则是可以任意选取自己喜欢的三名超英来上场的,在一些的特定的任务中游戏内则会限定玩家上场特定的超英完成该任务后则可以解锁一些额外的特殊奖励。要注意的是玩家并不是在一开始就可以选取所有英雄来使用的,随着游戏进度的逐渐推进可供玩家操作的英雄才愈发的多起来,在这方面制作组为玩家提供了一个曲线上升的阶段。玩家坚持推进游戏进度,游戏内也会相应的提供正反馈给玩家(可供操作的角色越多),毕竟能够使用自己的喜欢的超英来作战还是无形中提供Buff的。
在实际战斗环节上玩家的操作也基本可以用抽卡出卡来简单概括一下,但是在实际中玩家面临的变数可远不止这么简单。首先由于玩家每次战斗都为三名英雄上场,英雄的上场不仅是战力的提升其带来的还有变数的增加,每一名超级英雄都有着专属于自己的一套卡牌,玩家的抽卡环节实际上也就是从三副牌抽进行抽取罢了,每一个英雄都会携带八张独立的卡牌投入到战斗之中,玩家在每一个回合则是可以从24张牌中任意抽取五张作为手牌;
五张卡牌的抽取已经不算少了,况且还有着进行额外抽牌的辅助型卡牌,但是游戏内却规定了玩家在每回合中至多可以进行三次的出牌,无论玩家的手牌有多少,在不考虑返还出牌次数的特殊卡牌外至多三次的出牌无疑是让游戏的变数增加了不少配合两次的换卡机会让玩家的最开始的每一步都有点精打细算的意味,玩家设想中抽卡出卡无限循环的模式显然并不适用于本作内。
关上一扇门的同时意味着另一扇门的开启,在本作内同样如此。制作组看似用三次出牌机会的方式限制了玩家的无脑出牌,但是另一系统“英雄气概”的引入却告诉我们“抽卡+出卡”这一最简单无脑的模式同样适用于本作。
这里先说一下游戏内的卡牌分为了三大类:常规攻击卡牌、辅助卡牌以及英雄卡牌,其中攻击卡牌和辅助卡牌在无特殊效果的前提下进行使用后都将会消耗三次出牌次数中的一次,也就是说常规条件下玩家在每回合至多使用三张攻击与辅助卡牌。
而变数在于玩家使用这两类卡牌时都将会获得至少一点的英雄气概,英雄气概可以理解为独立的特殊能量点,使用英雄卡牌则只需要消耗这类特殊的能量点而无需消耗出卡次数。也因此游戏内的基本玩法也已经出现在玩家的面前:在三次出卡机会次数内尽可能多的获取英雄气概,在出卡次数结束后打出英雄卡牌。
如果只是如此那么本作充其量只是绕了一个弯给玩家,真正带来大变数的还是游戏内战斗场景带来的不确定性;这里制作组为玩家引入了一个独立于三类卡之外的环境卡,正如字面意思环境卡的强弱应用完全取决于当前的战斗场景。
玩家每次战斗的场合中都存在着大量的可利用物品,例如碎石、石油桶、木箱,这些都是提供给玩家的天然武器,英雄气概除去使用英雄卡之外另一个用途则是用来使用这些环境武器了,环境武器同样的也是不消耗出卡次数的。这些环境武器并不会以手牌的形式出现在玩家卡槽之中,而是随意的分布在当前场景内;其中英雄卡的使用条件和方式都是有着局限性的,在部分情况下使用英雄气概还利用环境武器进行攻击远比使用英雄卡要来的划算。
在选中环境武器后玩家可以清楚的看到此类武器所应用的范围和人数,一些如炸弹类的环境物品完全是群攻中的神器,在命中后范围内的所有敌人都将受到大量的爆炸伤害,玩家在战斗中完全可以依靠先前积累的英雄气概而频繁利用环境道具给予敌人痛击。
从别的角度上说超级英雄题材的游戏之所以受到玩家喜爱一部分原因想必也是有着英雄们攻击时对场景的大范围破坏效果让玩家直呼过瘾,本作虽然抛弃了传统的动作玩法,但是基于战棋卡牌下创造出的环境武器同样也让玩家在本作中直观体验到了超级英雄的“威力所在”。
结语
在战斗层面的玩法上《漫威暗夜之子》将战棋与卡牌相融合,看似只是抽卡出卡的原始玩法实则内含玄机,环境卡的应用直接让游戏的战局增添了很多意外的因素,并且这种意外的内容十分契合超级英雄的气质。在战斗之外,与众超英独处的时光又是那么让人流连忘返,整体来说《漫威暗夜之子》是一款合格的漫改超英游戏,他的技术力和表现并不是最顶尖的一批但却足够优秀,总之我们大可一试。